viernes, 22 de mayo de 2020

SCRUM

Publicado Por BartenSoft A las mayo 22, 2020 Comentarios


¿QUE SON METODOLOGIAS AGILES? 

Son aquellas metodologías de gestión que permiten adaptar la forma de trabajo al contexto y naturaleza de un proyecto basándose en la flexibilidad y la inmedatez y teniendo encuenta las exigencias del mercado y los clientes, los pilares fundamentales de las metodologías agiles son el trabajo colaborativo y en equipo 
En esencia, las empresas que apuestan por esta metodología consiguen gestionar sus proyectos de forma flexible, autónoma y eficaz reduciendo los costes e incrementando su productividad. Con este Curso en modelos organizativos ágiles 100% online aprenderás los aspectos básicos para gestionar las metodologías ágiles dentro de tu empresa.


Ventajas de implementar las metodologías ágiles en tu empresa
- Reduccion de costos
- Rapidez en la entrega de proyectos
- Trabajo en equipo y compromiso de todos
- Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos que se auto-organizan. Aplana la jerarquía organizacional.
- En intervalos regulares, el equipo reflexiona sobre la forma de ser más efectivo y ajusta su conducta en consecuencia.
- Transparencia y coordinación en el equipo. Todos saben qué tienen que hacer y qué hace cada uno.
- Auto-superación: de forma periódica se evalúa el producto que se está desarrollando.
- Auto-enriquecimiento: transferencia del conocimiento.
- Establecimientos de puntos de control para realizar un seguimiento adecuado sin limitar la libertad y creatividad del equipo.
- Priorización de requerimientos de acuerdo a su valor
- Se proporciona la mínima funcionalidad, de forma que solo se desarrolla lo necesario. Evita escribir código innecesario. Prevalece la simplicidad, lo que conlleva la eliminación del trabajo innecesario
- Versionado rápido
- Calidad del producto obtenido. El software que funciona es la principal medida del progreso.
- Continuas Pruebas durante todo el desarrollo, ya que se realizan testeos por cada iteración de no más de 1 mes de trabajo.
- Mejora la productividad y el control del tiempo requerido para realizar el proyecto.
- Permite dividir el trabajo en módulos minimizando los fallos y el coste.
- Si surge cualquier error, se sabe rápido, disminuyendo riesgos. Mitigación sistemática de los riesgos del proyecto mediante iteraciones fijas
- Permite solucionar rápidamente los problemas que impiden que los equipos progresen. 

EJEMPLOS DE METODOLOGIAS AGILES

Adaptive Software Development (ASD).
Agile Unified Process (AUP).
Crystal Clear.
Essential Unified Process (EssUP).
Feature Driven Development (FDD).
Lean Software Development (LSD).
Kanban.
Open Unified Process (OpenUP).
Programación Extrema (XP).
Scrum.
G300.
Dynamic Systems Development Method6 (DSDM) [17]
Design sprint (google)


¿QUE ES SCRUM?
Scrum es un proceso de gestión que reduce la complejidad en el desarrollo de productos para satisfacer las necesidades de los clientes. La gerencia y los equipos de Scrum trabajan juntos alrededor de requisitos y tecnologías para entregar productos funcionando de manera incremental usando el empirismo.

Scrum es un marco de trabajo simple que promueve la colaboración en los equipos para lograr desarrollar productos complejos. Ken Schwaber y Jeff Sutherland han escrito La Guía Scrum para explicar Scrum de manera clara y simple.

Scrum es simple, no es una gran colección de partes y componentes obligatorios definidos de manera prescriptiva. Scrum no es una metodología, Scrum está basado en un modelo de proceso empírico. con respeto a las personas y basado en la auto-organización de los equipos para lidiar con lo imprevisible y resolver problemas complejos inspeccionando y adaptando continuamente. El siguiente gráfico representa Scrum como lo describen Ken Schwaber y Jeff Sutherland en su libro Software en 30 Días.

COLAGENO, FOCO, COMPROMISO,RESPETO,APERTURA
ROLES DE SRUM



Scrum master: Persona que lidera al equipo guiándolo para que cumpla las reglas y procesos de la metodología. Gestiona la reducción de impedimentos del proyecto y trabaja con el Product Owner para maximizar el ROI.
Product owner (PO): Representante de lso accionistas y clientes que usan el software. Se focaliza en la parte de negocio y el es responsable del ROI del proyecto (entregar un valor superior al dinero invertido). Traslada la visión del proyecto al equipo, formaliza las prestaciones en historias a incorporar en el Product Backlog y las reprioriza de forma regular.
Equipo de desarrollo Team: Grupo de profesionales con los conocimientos técnicos necesarios y que desarrollan el proyecto de manera conjunta llevando a cabo las historias a las que se comprometen al inicio de cada sprint.
Stake holders : se refiere a todas aquellas personas u organizaciones afectadas por las actividades y las decisiones de una empresa.
Users


SPRINT (Iteracion)

En scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos iteraciones de dos semanas y hasta de un mes
Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto que sea potencialmente entregable(reléase)

POKER FIBONACCI

ESTIMACIÓN DE TIEMPOS

Es una técnica para calcular una estimación basada en el consenso para estimar el esfuerzo el tamaño relativo de las tareas de desarrollo de software
Es una práctica ágil, para conducir las reuniones en las que se estima el esfuerzo y la duración de tareas. James Grenning ideó este juego de planificación para evitar discusiones dilatadas que no terminan de dar conclusiones concretas.
El modelo inicial de Grenning consta de 8 cartas, con los siguientes valores: ½, 1, 2, 3, 5, 6, 7 e infinito. Las mismas fueron desarrolladas para dar soporte a las estimaciones de versión en eXtreme Programming.

El funcionamiento es muy simple: cada participante dispone de un juego de cartas, y en la estimación de cada tarea, todos vuelven boca arriba la combinación que suma el esfuerzo estimado.
Cuando se considera que éste es mayor de x horas ideales (el tamaño máximo considerado por el equipo para una tarea), se levanta la carta “infinito”. Las tareas que exceden el tamaño máximo deben descomponerse en subtareas de menor tamaño
Cada equipo u organización puede utilizar un juego de cartas con las numeraciones adecuadas a la unidad de esfuerzo con la que trabajan, y el tamaño máximo de tarea que se va a estimar.




TASK BOARD



Este tablero funciona básicamente como centro de información de los proyectos que se gestionan bajo la metodología Scrum. En él se apuntan todas las novedades y el estado de las distintas iteraciones que componen un proceso. Gráficamente, el Scrum Board consta de varias filas y columnas en las que se añaden las distintas tareas previstas. El objetivo es hacer un seguimiento y una monitorización de cada una de ellas en casillas que reflejen el momento de inicio, su evolución y, por último, la fecha y el plazo en el que han sido ejecutadas. Dada su importancia, debe estar ubicado en un lugar visible y al que tengan acceso los integrantes de los equipos de trabajo. No puede ser exclusivo de unos pocos, pues de este modo perderá gran parte de su funcionalidad. Si se elabora en formato digital, el programa debe facilitar el acceso de los participantes en el proceso desde los distintos dispositivos o plataformas.
¿Cómo reflejar las tareas previstas en un Scrum Board?

A la hora de distribuir la información en el Scrum Board, es importante seguir una serie de consejos para evitar datos redundantes o innecesarios. Recordemos que el objetivo de este recurso es la claridad y la posibilidad de tener una imagen conjunta de los proyectos. Puedes hacerlo de la siguiente manera:
Nombre del proyecto y de los equipos de trabajo. Por lo general se hace con colores o con fotos de los participantes.
Definición del hecho. Esta información es la que nos servirá como base para la posterior división del proyecto en iteraciones o fases. Una idea recurrente es la de destinar un objetivo para cada iteración.
Lista de objetivos generales. El tablero también puede incluir, de forma resumida, los objetivos generales del proyecto.

En cuanto a cada iteración, la información debe ser precisa y fácil de comprender. Los especialistas en esta herramienta recomiendan incluir tres elementos: 

Objetivo de cada iteración. Las iteraciones no se deciden al azar o según el estado del clima. Si algo merece ser llamado como tal, es porque existen metas concretas que los equipos de trabajo deben cumplir.
Gráficos de horas pendientes. Son las casillas que van ilustrando el estado de cada iteración y su evolución.
Calendario de eventos. Todos los proyectos tienen fechas clave. El Scrum Board debe incluirlos para tenerlos como referencia.




BURDOWN CHART



El Burn Down Chart -a criterio de este autor- es un gráfico de suma importancia cuando que se trabaja con el Framework Scrum. Entre sus principales ventajas podemos destacar su utilización para monitorear el avance del Sprint. Muestra el trabajo pendiente, así como la velocidad del equipo en cuanto al cumplimiento de las Historias de Usuario comprometidas en el Sprint.

Es un gráfico que actualiza el Scrum Team con una periodicidad diaria. Se representa en un plano cartesiano de dos dimensiones utilizando los ejes X y Y. En el eje de las abscisas se representa el concepto tiempo (días de duración del Sprint), en el eje de las ordenadas muestra el esfuerzo pendiente (trabajo pendiente que realiza el equipo para culminar el Sprint). La línea que une los valores máximos de ambos ejes, representa el esfuerzo ideal para el logro de los objetivos del Sprint en curso.

Gráfico de avance previsto. Tomado de Scrum Manager
El equipo dispone de la Sprint Backlog donde aparece la lista de tareas a realizar. Para cada tarea se muestra el esfuerzo estimado en su realización. La dinámica consiste en que día a día, cada miembro del equipo actualiza en la pila del Sprint el tiempo que le queda a las tareas que va desarrollando, hasta que se terminan y queda 0 como esfuerzo pendiente.

Veamos un ejemplo de pila en el sexto día del Sprint. Como se puede observar, las tareas terminadas ya no tienen esfuerzo pendiente. Lo cual indica que para un esfuerzo total previsto el primer día: 276 puntos (A) en el momento que se indica, solo quedan 110 (B).



ACTA SCRUM

Las actas suelen ser un gran dolor de cabeza. Normalmente, alguien se responsabiliza de redactarla tras la reunión. Esta persona puede no tener tiempo y el acta tarda en redactarse. Una vez que el citado responsable escriba el acta, empiece el martirio de recoger firmas. Personas que están de vacaciones, personas que están siempre reunidas, personas que salieron de la empresa y otros tipos de percances. Cuando finalmente consigas todas las firmas, la última persona en firmar ve que hay una información esencial que se ha olvidado y empiece todo el proceso de nuevo.
Huye de los deberes de escribir una acta

Como hemos escrito al principio de este artículo, en vez de tener un acta llena de cosas que hacer, preferimos: si estamos allí para definir las acciones de marketing, crear un guión, o elaborar el plan estratégico, al final de la reunión tendremos una versión, aunque sea inicial, de dichos puntos. Si cualquier persona pregunta en qué punto está el trabajo, le enseñaremos resultados y no un papel lleno de intenciones.
Pero la empresa exige que tengamos un acta
Un modelo que nos gusta adoptar es el de registrar en un archivo PowerPoint (o similares, puede ser incluso en Dontpad.com) proyectado para todos. La primera diapositiva es el título y objeto de la reunión o del grupo. La segunda es el Backlog de Temas. La tercera son los acuerdos del equipo. Del cuarto en adelante, utilizamos las diapositivas de la reunión. El título y la fecha de la reunión, y los temas, son las cuestiones tratadas y las acciones planificadas para cada asunto.

Como el PowerPoint se proyecta para todos los que están presentes y puede fácilmente ser compartido con todos, podemos alcanzar un acuerdo de equipo que no es necesario firmar.



SOFTWARE DE ACTAS










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